Senin, 05 November 2012

Bentuk Usaha Secara Umum dan SDM


Bentuk-bentuk Usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis-Jenis Bentuk-bentuk Usaha di Indonesia

Koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan.

BUMN
Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

Perjan
Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI

Perum
Perum adalah perjan yang sudah dirubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagian saham Perum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.

Persero
Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:
- Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
- Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
- Dipimpin oleh direksi
- Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
- Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
- Tidak memperoleh fasilitas negara


BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :

Perusahaan Persekutuan
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan

Firma
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri seta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.

Persekutuan komanditer
Persekutuan Komanditer (commanditaire vennootschap atau CV) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh 2 orang atau lebih. Persekutuan komanditer mengenal 2 istilah yaitu :

•           Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
•           Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas resiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.
Keuntungan yang diperoleh dari perusahaan dibagikan sesuai kesepakatan.

Perseroan terbatas
Perusahaaaan terbatas (PT) adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari hasil penjualan saham. Setiap pemengang surat saham mempunyai hak atas perusahaan dan setiap pemegang surat saham berhak atas keuntungan (dividen).

Yayasan
Yayasan adalah suatu badan usaha, tetapi tidak merupakan perusahaan karena tidak mencari keuntungan. Badan usaha ini didirikan untuk sosial dan berbadan hukum.


MANAJEMEN SUMBER DAYA MANUSIA 

1. MACAM-MACAM SUMBER DAYA MANUSIA:

Sesuai dengan fungsinya, terdapat 2 macam tenaga kerja:

a. Tenaga Eksekutif : yang mempunyai tugas pokok ialah mengambil berbagai keputusan dan melaksanakan fungsi organik manajemen: meerncanakan, mengorganisasi, mengarahkan, mengkoordinir dan mengawasi.
Tenaga demikian ini harus merupakan tenaga yang ahli dalam bidangnya, menguasai manajemen dengan baik dan mepunyai fisi ke depan dengan baik pula.

b. Tenaga Operatif : merupakan tenaga terampil, yang menguasai bidang pekerjaannya, sehingga setiap tugas yang dibebankan kepadanya dapat dilaksanakan dengan baik.
Tenaga operatif ini, ditinjau dari kemampunnya melaksanakan tugas dibagi menjadi 3 golongan yakni:
• Tenaga terampil (skilled labor)
• Tenaga setengah terampil (semi skilled labor)
• Tenaga tidak terampil (unskilled labor)

2. PERKEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA
Manajemen sumber daya manusia, disingkat MSDM, adalah suatu ilmu atau cara bagaimana mengatur hubungan dan peranan sumber daya (tenaga kerja) yang dimiliki oleh individu secara efisien dan efektif serta dapat digunakan secara maksimal sehingga tercapai tujuan (goal) bersama perusahaan, karyawan dan masyarakat menjadi maksimal. MSDM didasari pada suatu konsep bahwa setiap karyawan adalah manusia - bukan mesin - dan bukan semata menjadi sumber daya bisnis. Kajian MSDM menggabungkan beberapa bidang ilmu seperti psikologi, sosiologi, dll.
Unsur MSDM adalah manusia.
Manajemen sumber daya manusia juga menyangkut desain dan implementasi sistem perencanaan, penyusunan karyawan, pengembangan karyawan, pengelolaan karier, evaluasi kinerja, kompensasi karyawan dan hubungan ketenagakerjaan yang baik. Manajemen sumber daya manusia melibatkan semua keputusan dan praktek manajemen yang mempengaruhi secara langsung sumber daya manusianya.

3. PEMANFAATAN SUMBER TENAGA KERJA DAN KOMPENSASI

Sesuai dengan fungsinya, terdapat 2 macam tenaga kerja:Ø

c. Tenaga Eksekutif : yang mempunyai tugas pokok ialah mengambil berbagai keputusan dan melaksanakan fungsi organik manajemen: meerncanakan, mengorganisasi, mengarahkan, mengkoordinir dan mengawasi.
Tenaga demikian ini harus merupakan tenaga yang ahli dalam bidangnya, menguasai manajemen dengan baik dan mepunyai fisi ke depan dengan baik pula.

d. Tenaga Operatif : merupakan tenaga terampil, yang menguasai bidang pekerjaannya, sehingga setiap tugas yang dibebankan kepadanya dapat dilaksanakan dengan baik.
Tenaga operatif ini, ditinjau dari kemampunnya melaksanakan tugas dibagi menjadi 3 golongan yakni:
• Tenaga terampil (skilled labor)
• Tenaga setengah terampil (semi skilled labor)
• Tenaga tidak terampil (unskilled labor)

Sumber tenaga kerja:Ø
• Dari dalam perusahaan
• Teman-teman para karyawan
• Lembaga penempatan tenaga kerja
• Lembaga pendidikan
• Masyarakat umum

Seleksi tenaga kerja:Ø
• Penentuan jenis (kualitas) tenaga kerja
Yang meliputi penentuan prasyarat yang harus dipenuhi antara lain:
a) Batas minimum-maksimum usia
b) Pendidikan minimal yang dimiliki
c) Pengalaman kerja yang telah diperoleh
d) Bidang keahlian yang dimiliki
e) Ketrampilan lain yang dimiliki
f) Pengetahuan-pengetahuan lainnya
g) Dan sebagainya

• Penentuan jumlah tenaga kerja
Penentuan jumlah tenaga kerja meliputi dua hal pokok yakni:
a) Analisa beban kerja yang meliputi: peramalan penjualan (sales forecast),penyusunan jadwal waktu kerja dan penentuan jumlah tenaga kerja yang diperlukan untuk membuat suatu unit barang.
b) Analisa tenaga kerja untuk menghitung jumlah tenaga kerja yang sesungguhnya dapat tersedia pada satu periode tertentu.

• Proses seleksi
Pada umumnya meliputi tahap-tahap berikut:
a) Pengisian formulir atau penyortiran lamaran-lamaran yang masuk
b) Wawancara pendahuluan
c) Psycho-test
d) Wawancara lanjutan
e) Pengujian referensi
f) Pengujian kesehatan
g) Masa orientasi

Pengembangan karyawanØ
Pada dasarnya, terdapat 2 metode pengembangan karyawan, yakni:
1. Dilaksanakan di dalam dan oleh perusahaan sendiri (on the job training)
2. Dilaksanakan di luar perusahaan dan oleh lembaga lain (off the job training)

KompensasiØ
Kompensasi adalah imbalan jasa yang diberikan secara teratur dan dalam jumlah tertyentu oleh perusahaan kepada para karyawan atas kontribusi tenaganya yang telah diberikannya untuk mencapai tujuan perusahaan.
Kompensasi ini dapat berupa upah dan gaji. Sebenarnya pengartian antara upah dan gaji adalah sinonim, tetapi upah lebih banyak dip[akai untuk para pekerja (buruh), sedangkan gaji biasanya merupakan kompensasi untuk para pegawai. Gaji biasanya diberikan setiap bulan dalam jumlah pasti, sedangkan upah dapat bulanan atau kurang dari itu dan sangat dipengaruhi oleh volume output yang dihasilkan oleh individu.
Dalam masalah pengupahan ini, terdapat 3 macam teoriupah ekonomi yakni:
a) Teori pasar
b) Teori standard hidup
c) Teori kemampuan untuk membayar

4. HUBUNGAN PERBURUHAN

Hubungan perburuhan pancasilaØ
Hubungan perburuhan ini terjadi karena antara buruh di satu pihak dan manajemen di lain pihak, saling membutuhkan satu sama lain. Pihak manajemen memerlukan sumbangan, tenaga karyawan untuk mencapai tujuannya: di lain pihak, karyawan memerlukan pendapatan untuk dapat memberikan kesejahteraan kepada keluarganya.
Karyawan adalah manusia, yang hak asasinya harus dilindungi. Oleh karena itu di Indonesia diciptakan satu bentuk hubungan antara karyawan dan manajemen, yang dikenal dengan hubungan perburuhan Indonesia.
Di samping itu, hubungan perburuhan Pancasila ini menghendaki pula agar setiap persoalan yang terjadi antar buruh dan manajemen diselesaikan dengan musyawarah dan mufakat sebagaimana tersirat dalam jiwa Pancasila itu sendiri. Sudah barang tentu dalam musyawarah ini harus memperhatikan aspek manusianya, dengan tidak merugikan salah satu pihak.
Bilamana terjadi adanya ketidak-sepakatan antara buruh dan manajemen buruh mempunyai senjata yang dapat digunakan untuk menekan pembicaraan antara mereka yaitu:
a) Boikot
b) Pemogokan
c) Penghasutan
d) Memperlambat kerja

5. MENGAPA PARA PEKERJA MENDIRIKAN SERIKAT PEKERJA

Serikat pekerja adalah organisasi demokratis yang berkesinambungan dan permanen dibentuk secara sukarela dari, oleh dan untuk pekerja sebagai maksud untuk;


• Perlindungan
• Peningkatan akan kondisi dan syarat kerja
• Menangani keluh kesah anggota
• Menyelesaikan perselisihan
• Menyediakan manfaat lainnya (untuk kesejahteraan anggota)
• Sebagai suara pekerja
• Menyediakan sarana komunikasi
• Melakukan kerjasama dan menjalin solidaritas dengan pekerja atau serikat pekerja lainnya baik secara nasional ataupun internasional
• Meningkatakan pelaksanaan hubungan industrial untuk menciptakan
keharmonisan hubungan antara pekerja/serikat pekerja dengan
pengusaha/manajemen

6. HUKUM-HUKUM YANG MENGATUR HUBUNGAN ANTAR TENAGA KERJA DENGAN MANAJER

Pada dasarnya terdapat 3 macam perjanjian kerja bersama yaitu:

1. Closed shop agreement
perjanjian kerja semacam ini hanya berlaku bagi pekerja/buruh, yang telah tergabung menjadi anggota serikat (persatuan). Jadi pengusaha hanya boleh mempekerjakan para anggota serikat buruh saja.
2. Union shop agreement
Persetujuan ini mengharuskan kepada para pekerja untuk menjadi anggota serikat dalam periode waktu tertentu sesudah mereka bekerja.
3. Open shop agreement
Persetujuan ini memberikan kebebasan kepada para anggota untuk menjadi atau tidak anggota serikat.



Selasa, 09 Oktober 2012

PENGERTIAN DAN TUJUAN BISNIS

Bisnis adalah sekumpulan orang atau organisasi dalam melakukan perdagangan untuk mendapatkan keuntungan atau laba dengan cara memproduksi dan menjual barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Perusahaan barsifat dinamis mengalami kemajuan dan kemunduran pada saat bergerak melalui siklus hidupnya. Perubahan atas kondisi ekonomi dan pasar memerlukan pemikiran kembali atas strategi perusahaan metode dan sarana yang digunakan untuk menghadapinya.
Usahawan atau pelaku bisnis harus mampu memadukan 4 macam sumber daya yaitu :
  • Sumber daya Materi
  • Sumber daya Manusia
  • Sumber daya Keuangan
  • Sumber daya Informasi

Dalam jangka panjang, tujuan yang ingin dicapai tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan konsumen, namun terdapat banyak hal yang ingin dicapai oleh perusahaan dalam bisnisnya, diantaranya:

  •  Market standing, yaitu penguasan pasar yang akan menjadi jaminan bagi perusahaan untuk memperoleh pendapatan penjualan dan profit dalam jangka panjang.
  • Innovation yaitu inovasi dalam produk (barang atau jasa) serta inovasi keahlian. Tujuan bisnis yang ingin dicapai melalui inovasi adalah menciptakan nilai tamabah pada suatu produk, misalnya shampoo 2 in 1.
  • Physical and financial resources, perusahaan memiliki tujuan penguasaan terhadap sumber daya fisik dan keuangan untuk mengembangkan perusahaan menjadi semakin besar dan semakin menguntungkan.
  • Manager performance and development, manager merupakan orang yang secara operasional bertanggung jawab terhadap pencapaian tujuan organisasi. Untuk dapat mengelola perusahaan dengan baik, manager perlu memiliki berbagai kemampuan dan keahlian yang sesuai dengan profesinya. Maka diperlukan peningkatan kinerja dan pengembangan kemampuan manager melalui serangkaian kegiatan kompensasi yang menarik dan program training and development yang berkelanjutan.
  • Worker Performance and Attitude, untuk kepentingan jangka panjang, maka sikap para karyawan terhadap perusahaan dan pekerjaan perlu diperhatikan agar dapat bekerja dengan baik.
  • Public Responsibility, bisnis harus memiliki tanggung jawab sosial seperti memajukan kesejahteraan masyarakat, mencegah terjadinya polusi dan menciptakan lapangan kerja, dll.

PERANAN TI DALAM DUNIA BISNIS

Teknologi informasi sekarang ini berkembang dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi ini sekarang sudah mencapai berbagai macam bidang kehidupan masyarakat kita. Seseorang yang masih awam akan teknologi informasi akan di cap kuno, oleh karenanya pengenalan akan teknologi sekarang ini sudah tidak hanya oleh kalangan terpelajar saja, tapi anak-anak dan orang tua pun sekarang ini seolah-olah tidak mau ketinggalan terus mempelajari teknologi informasi yang ada. Teknologi informasi dibuat untuk memudahkan para penggunanya dalam mencatat suatu transaksi, menyimpannya dalam bentuk data, mentransformasikannya menjadi informasi dan menyebarkannya kepada para pemakai informasi.
Dalam dunia bisnis teknologi informasi mempunyai dampak yang besar,misalnya suatu transaksi bisnis yang dicatat secara on-line, akan diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasinyadapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine). Pada saat ini informasi menjadi hal yang sangat penting dalam kegiatan bisnis, dengan dukungan teknologi informasi, informasi semakin mudah diperoleh tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bahwa menjelang abad ke 21 negara-negara dan perusahaan-perusahaan yang unggul adalah mereka yang sejak awal sudah menerapkan teknologi informasi sebagai alat untuk berkompetisi. Teknologi informasi sudah menjadi senjata (alat) dalam proses bisnis perusahan yang dapat membuat aliran informasi berjalan secara cepat secara internal maupun eskternal. Teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia dan memecahkan masalah. Diantaranya membantu manusia dalam : meningkatkan produktivitas, meningkatkan efektivitas, meningkatkan efisiensi, meningkatkan mutu, meningkatkan kreativitas, Problem solving (pemecahan masalah). Teknologi infrormasi banyak membantu manusia dalam mengenali dan memecahkan masalah. Kegunaan utama teknologi infrormasi adalah membantu dalam pemecahan masalah dengan kreativitas tinggi dan membuat manusia semakin efektif dalam memanfaatkannya. Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi.

PERKEMBANGAN TIK

Perkembangan teknologi informasi di berbagai bidang kehidupan kini semakin mempermudah konsumen dalam melakukan suatu pekerjaan serta mempermudah dalam mencari suatu informasi.  Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan teknologi informasi di berbagai aspek :

  • Bidang pendidikan
Seiring berkembangnya teknologi informasi maka dalam bidang pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar mengajar. Para peserta didik kini sudah dapat mencari ilmu pengetahuan melalui internet.

  • Bidang kesehatan
Bidang kesehatan pun kini sudah menggunakan teknologi informasi salah satunya sistem yang berbasis kartu cerdas (Smart Card) dimana kartu ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Kemudian contoh yang lainnya adalah robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

  • Bidang Perbankan
Dalam bidang perbankan contoh dalam penggunaan teknologi informasi adalah E-Banking yaitu pengantar otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. Kemudian contoh lainnya adalah mesin ATM.

  • Bidang bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan,  dan jasa elektronik lainnya .E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.

JENIS DAN TIPE BISNIS DI BIDANG TIK

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”. Menurut E.Turban, E-Commerce memiliki beberapa jenis, yaitu :
  • Business-to-business (B2B)
Baik pembeli maupun penjual merupakan organisasi bisnis. Volume kegiatan EC terbanyak ada pada jenis ini.

  • Collaborative commerce (c-commerce)
Dalam c-commerce, sesama rekan bisnis berkolaborasi secara elektronik sepanjang mata rantai supply-nya. Atau dengan kata lain memungkinkan partner dagang mengakses data internal yang dapat menyatukan buyer, seller dan supplier dalam satu website. 

  • Business-to-consumers (B2C)
Penjual sebagai organisasi dan pembelinya adalah para individu. B2C ini juga dikenal dengan nama e-tailing.

  • Consumer-to-consumer (C2C)
Di sini seseorang menjual barang atau jasa kepada orang lain sama halnya dengan “customer to customer.”

  • Business-to-business-to-consumers (B2B2C)
Suatu bisnis menjual produk ke bisnis lain yang kemudian digunakan oleh konsumen individu.

  • Consumers-to-businesses (C2B)
Konsumen bertindak sebagai perantara untuk menyediakan atau mencarikan produk yang diperlukan  oleh pengguna jasa atau barang.

  • Intrabusiness (intraorganizational) commerce
Di sini organisasi menggunakan E-Commerce secara internal dalam suatu perusahaan untuk kegiatan operasionalnya. Pada bagian ini juga terdapat aplikasi yang dikenal dengan namabusiness-to-its-employees (B2E) dimana perusahaan menyediakan barang dan jasa kepada karyawannya sendiri.

  • Government to citizens (G2C) and to others
Pemerintah menyediakan pelayanan teknologi EC kepada masyarakat. Pemerintah juga dapat menjalankan bisnisnya dengan unit pemerintahan lainnya (G2G) atau dengan pelaku bisnis (G2B).

SOFTWARE HOUSE

Software house adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang software development. Requirement yang dibutuhkan oleh sebuah software house adalah sistem informasi ini mampu menangani beberapa aspek dasar dalam setiap perusahaan, diantaranya adalah kepegawaian, transaksi project, dan inventaris perusahaan.

KONSULTAN IT

Konsultan adalah seorang tenaga profesional yang menyediakan jasa nasihat ahli dalam bidang keahliannya, misalnya akutansi, lingkungan, biologi, hukum, komputer  dan lain-lain. Perbedaan antara seorang konsultan dengan ahli 'biasa' adalah sang konsultan bukan merupakan karyawan di perusahaan sang klien, melainkan seseorang yang menjalankan usahanya sendiri atau bekerja di sebuah firma konsultasi, serta berurusan dengan berbagai klien dalam satu waktu. Mereka menangani permasalahan bisnis yang kental dengan isu-isu teknis dari sistem/teknologi informasi. Mereka bertanggung jawab mulai dari proses analisis, desain, hingga impelementasi sistem, untuk memastikan solusi tersebut align dengan proses bisnis mereka.

Layanannya meliputi:

1. Desain new system
2. Audit system
3. Problem Seputar Hardware
4. Problem Seputar Software
5. Building Custom Software & System
6. Problem Solve pada existing system
7. Optimizing existing system

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://id.wikipedia.org/wiki/Konsultan
http://viyan.staff.gunadarma.ac.id/ 

Minggu, 08 Juli 2012

GAME PUKUL BUAYA

Game pukul buaya merupakan game sederhana berbasis java.
Game ini merupakan game yang digunakan untuk melatih ketepatan pemain dalam mengklik objek
yang muncul secara random. Pemain akan mendapatkan poin jika berhasil memukul buaya
yang muncul di danau(latar) secara tiba-tiba.

Game ini sangatlah sederhana, game ini menggunakan algoritma Brute Force dimana dapat dilihat
dari bentuk perulangannya, game ini memaksa penambahan poin bila pemain berhasil dengan tepat
memukul  buaya yang muncul.
Game ini terbagi menjadi 3 tahapan level yaitu :
1.Gampang
   waktu pemunculan buaya berselang 1 detik

2.Lumayan
    waktu pemunculan buaya berselang 0.5 detik

3.Susah coy
   waktu pemunculan buaya berselang 0.25detik

poin yang didapat pemain disaat tepat memukul buaya akan di akumulasikan setiap memukul
buaya. Jika berhasil memukul buaya maka pemain mendapatkan tambahan poin sebanyak 2, dan
waktu permainan dibatasi selama 60 detik (1 menit)


Senin, 12 Maret 2012

GAME THEORY

        Game theory adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.

      Para ilmuan hubungan internasional telah menerapkan metafora permainan atau game, hubungan antar Negara yang bersifat kompetitif atau konfliktual. Model ini disebut game theory yang menggambarkan bagaimana proses penalaran berlangsung dalam pembuatan sebuah keputusan.

     Game Theory pertama kali ditemukan oleh Jhon Von Neumann seorang pakar Ilmu Matematika dan Oscar Morgentstern Pakar Matematika Ekonomi menulis Game Of Theory and Economic Behaviour. Pusat kajian serius yang membahas Game Theory adalah perusahaan RAND yang digunakan untuk meneliti strategi nuklir. Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric ). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.

       Selain memiliki peran yang penting didalam ilmu bisnis, Game Theory juga memiliki beberapa model seperti symmetric game, perfect information, dynamic game, repeated game, signaling game, cheap talk, Zero-Sum game, non Zero Sum game, mechanism design, stochastic game, nontranssitive game. Penggunaan Game Theory dalam prosedur dan organisasi yang nyata sering disebut dengan Gaming The System. Ilmu-ilmu social juga telah banyak menggunakan Game Theory Zero Sum Game maupun Non Zero Sum Game terutama didalam pengambilan keputusan, pemilihan strategi, kerjasama dan konflik.

Senin, 10 Oktober 2011

MACAM-MACAM APLIKASI DESAIN GRAFIS

1. ADOBE PHOTOSHOP
            Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Aplikasi ini termasuk aplikasi desain grafis yang sangat canggih dan lengkap karena kemampuan aplikasi ini dalam mengedit atau memanipulasikan gambar dan foto yang tidak diragukan.

            Format file pada photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vector seperti .png, .gif, .jpeg dan lain-lain. Tetapi pada photoshop ini mempunyai format file khas yaitu:
a. .PSD(Photoshop Document) yaitu format yang untuk menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone.
b. .PSB’ adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2GB
c. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotoshopDeluxe

Tools dalam adobe photoshop adalah alat yang membantu untuk pengeditan gambar dan foto. Beberapa tool yang dapat digunakan pada photoshop:
• History Brush tool
• Eraser tool
• Path Selection tool
• Direct Selection tool
• Pen tool
• Shape tool
• Brush tool
• Audio Annotation tool
• Eyedropper tool
• Measure tool
• Text tool
• Hand tool

2. CorelDRAW
            CorelDraw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Aplikasi ini sangat berguna bagi para pedesain grafis untuk bidang promosi karena dengan aplikasi ini dapat membuat seperti brosur, poster, spanduk dan desain lainnya.

Fasilitas dasar CorelDRAW
a. Quick Start, Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, system akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
• quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
• what’s new: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW X4.
• learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
• galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis professional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
• updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW
b. Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.
c. Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW X4 menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.
d. Standard Toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan symbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW.
e. Property Bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbar.
f. Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tidak perlu diulang-ulang masuk-masuk terus,biar error toolbox, toolbar aneh tidak seperti biasanya.
g. Status Bar Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar atau teks dan atau alat proses terpilih.
h. Color Palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.
i. Dialog Box Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.
j. Docker Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapar ditampilkan melalui menu window submenu docker.
k. Fixed/Floating Toolbar Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X4, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.

3. INKSCAPE

            Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Inkscape dirintis pada 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, yang dikembangkan sejak 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application), buah karya dari Raph Levien. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.

Tampilan pertama ketika kita membuka aplikasi Inkscape adalah sebagai berikut:
 

Layar putih/Canvas/bidang kerja, disini adalah tempat dimana kita akan mengoperasikan gambar yang akan diedit. Layar ini dapat digulung ke bawah dan ke atas atau kesamping kiri dan kanan dengan button scroll pada mouse.
Page adalah kertas yang ada pada layar canvas untuk membatasi kertas cetak.
• Menu Bar adalah berbagai pulldown menu sebagai pengaturan pada inkscape.
• Command Bar yaitu jalan pintas untuk mengakses perintah yang terdapat pada menu.
• Tool Box yaitu berbagai peralatan yang diguunakan untuk mengoperasikan gambar seperti menyeleksi, menggambar dan mengubah objek.
• Tool Controls terdiri dari kotak icon-icon yang mempermudah untuk memilih icon.
• Color Palette yaitu untuk memilih warna yang ingin digunakan.
• Status Bar yaitu area untuk memberikan informasi mengenai aktifitas yang sedang dilakukan pada layar kanvas.
• Style Indicator untuk menunjukan pengaturan style fill dan stroke pada suatu objek.
• Notification Region yaitu informasi penting tentang objek.
• Ruller sebagai penggaris untuk menentukan ordinat dan basis dari suatu objek.
• Scroll Bar untuk menggeser bidang kerja.
• Color Calibration yaitu untuk mengaktifkan dan menonaktifkan color profile.

Minggu, 29 Mei 2011

SOFTWARE DEVELOPMENT

Perangkat lunak merupakan istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital termasuk program computer, dokumentasinya dan berbagai informasi yang bias dibaca dan ditulis oleh computer. Dengan kata lain bagian system computer yang tidak berwujud. Berikut ini adalah beberapa metode pengembangan software yang lebih efektif.

1. Waterfall
Waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak secara berurutan. Tingkat kemajuan akan terus berkembang melewati face-face perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi) dan pengujian. Langkah-langkahny sebagai berikut:

a. SCOPE yaitu penentuan yang mencakup data,fungsi, dan perilaku yang diimplementasikan, performance dan constrain serta informasi-informasi pendukung lainnya.

b. SOFTWARE REQUIREMENT(kebutuhan perangkat lunak) merupakan gambaran dari layanan dan batasan bagi system yang akan dibangun.
Pengumpulan requirement
• Interviews: memberikan informasi yang terbaik dan mahal.
• Questionnaires: lebih baik jika lebih banyak orang yang terlibat dan tersebar tetapi responnya kurang baik.
• Observation: lebih akurat jika dilakukan dengan baik dan lebih mahal.
• Searching: informasi terbatas, tidak dapat menampilkan hal-hal yang mungkin menjadi masalah.

c. Analisa
Tujuaan dari melakukan analisa adalah:
• Menggambarkan kebutuhan pelanggan
• Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak
• Mendefinisikan semua kebutuhan pelanggan sesuai dengan lingkup kontrak yang disepakati kedua belah pihak.

d. Perancangan
Proses analisa yang diterjemahkan menjadi cetak biru untuk membuat perangkat lunak. Prinsip perancangan perangkat lunak:
• siap dengan alternative solusi
• perancangan yang dibuat bias dilacak sampai ke model analisis
• untuk bagian-bagian yang berpola sama gunakan komponen yang sudah ada.
• Struktur perangkat lunak sebisa mungkin mendekati struktur domain yang sebenarnya.
• Perancangan sebaiknya menampilkan keseragaman dan kesatuan.
• Mampu mengatasi kejadian yang tidak normal dengan baik.
• Perancangan tidak sama dengan pengkodean.
• Kualitas perangkat lunak harus sudah terlihat dari perancangan.
• Perancangan sebelum dikodekan perlu diuji untuk mengurangi kesalahan.
e. Implementasi

Yaitu melakukan eksekusi atau praktek rencana, metode atau desain dalam pengembangan perangkat lunak. Tahap ini dilakukan sesuai dengan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan sehingga hasilny berupa basis data.

f. Pengujian
Bertugas menyelidiki empiris para pemegang kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas perangkat lunak yang diuji. Metode pengujian ada 2 yaitu black box testing dan white box testing.

http://ahdazul.blog.ugm.ac.id/2011/03/09/metode-pengembangan-software/

COMPUTING

Computer merupakan alat yang dipakai sebagai pengolah data dengan prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer secara umum pernah digunakan untuk mendefinisikan orang yang melakukan perhitungan aritmatika atau tanpa mesin pemmbantu. Berikuta adalah cara kerja dari computer:

Memori
Memori adalah urutan byte yang dinomori masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini digunakan sebagai perintah untuk mengatakan kepada computer apa yang harus dilakukan. Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang berbentuk biner akan dipecahkan dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau uratan angka-angka. Secara umum memori bias ditulis kembali lebih jutaan kali.

Pemrosesan
Unit Pengelola Pusat atau CPU berperan sebagai pemroses arahan, pelaksana pengiraan dan pengurus laluan informasi menerusi system computer. Peranti pemrosesan juga akan berkomunikasi dengan piranti input, output dan setoran bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan. Unit Aritmatika dan Logika atau ALU adalah alat yang melakukan proses data yang berbentuk aritmatika seperti penambahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Dan logika yaitu pelaksanaan logis seperti and, or, dan not. Unit control yaitu menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh computer. Memerintahkan ALU untuk melaksanakann dan mendapat kembali informasi yang diperlukan untuk melaksanakan printah tersebut kemudian memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai.

Input dan Output
I/O memperbolehkan computer mendapatkan informasi dari dunia luar dan menaruhnya. Dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode(mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh system pengolah data.

Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O. Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Program
Program computer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer."

Sistem Operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer